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E SE NAPOLEONE NON FOSSE STATO SCONFITTO A WATERLOO? L’UCRONIA VIDEOLUDICA: EUROPA UNIVESALIS IV

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Si definisce ucronia  la sostituzione  di avvenimenti immaginari a quelli reali di un determinato periodo o fatto storico. Alla base di questo particolare esercizio mentale esiste l’interesse di ipotizzare una diversa evoluzione degli eventi causati da una modifica all’interno del processo storico, in soldoni  la domanda “Se l’impero romano non fosse mai caduto?” genera una possibile ucronia.

Uno dei contenitori più ampi di narrazione ucronica è ( dopo ovviamente sua maestà la letteratura) il videogioco; numerose trame videoludiche si legano a momenti particolari della storia che hanno preso pieghe inaspettate e che quindi si discostano o parzialmente o, in certi casi, totalmente dalla cronologia reale. Titoli come Wolfestein o Fallout hanno come incpit principale ad esempio la non caduta della Germania Nazista e dell’Urss arrivando, per non lanciarci in una vera e propria lista, a tutti quei videogiochi immersi in ambientazione Steampunk ( di per se Ucronica proprio per l’accostamento di tecnologie all’avanguardia con uno stile prettamente vittoriano).

L’interesse questa volta si lega però ad un altro tipo di Ucronia, non legata alla trama del gioco ne al background di un personaggio o al pretesto che attiva gli eventi.
L’Ucronia in questione è generata dal giocatore, è la sua abilità, sono le sue scelte a influenzare la genesi di una storia alternativa.

Il videogioco che prendo in riferimento per questa riflessione è una delle punte di diamante della  Paradox Interactive ( nomen omen), casa di sviluppo svedese che il 13 Agosto 2013 rilasciò per Pc, Mac e Linux: Europa Universalis IV, strategico in tempo reale ambientato durante l’età moderna, legato a datazione e geografia politica del periodo che va dal 1444 al 1821 con la possibilità di decidere la data di inizio della partita, dove la scelta influenzerà la composizione geopolitica della mappa, attenendosi ovviamente alla cartografia del tempo.
Semplicemente possiamo definirlo, insieme ad altri esempi di strategici in tempo reale o a turni( dove citare la serie Total War è d’obbligo) un generatore di ucronie; in questo caso specifico perché il dettaglio storico di ogni singola nazione è quasi maniacale e la cronologia rispetta i passaggi fondamentali del progresso tecnologico e politico in cui però il giocatore è reso il deus ex machina.
Si genera nel giocatore un costante “ e se”: se Costantinopoli non fosse caduta? Se a scoprire l’America fosse stata la Francia? Se l’Italia fosse stata riunificata dalla repubblica di Venezia? Se la Danimarca avesse ereditato i regni di Svezia e Norvegia fondando la Scandinavia? Concentrarsi sulla visione di una “storia di se e ipotesi”  ovviamente non possiede alcuna finalità accademica ma può essere una perfetta palestra per lo sviluppo della comprensione del rapporto causa effetto, spesso sottovalutato o completamente disatteso nello studio degli eventi a livello scolastico. L’interattività garantita da questi “generatori di ucronie” a questo punto potrebbe risultare una risorsa importante: evidenziando la differenza tra storia reale e ipotesi e rendendo gli studenti attivi nella scelta di una causa e nella gestione dell’effetto si potrebbe facilitare la comprensione del contesto, delle cause reali e agevolare la risposta al “perché” di determinati eventi, semplicemente perché a prescindere dall’ucronia generata il punto di partenza si mantiene storicamente coerente.

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